Juin 2004

Comme je reçois des emails me demandant où en sont les RACC, je crois qu'une petite mise à jour des news s'impose (merci à Jean Ibarz de me le rappeler!) Des progrès visibles sont disponibles
ici. Entre autres, citons l'AI console qui me permet de débugger le bot beaucoup plus facilement en affichant en quelque sorte, "ce qu'il pense". Les bots apprennent la map relativement facilement, mais la navigation ne se révèle pas aussi précise que je le voudrais. J'ai fait une erreur en surestimant les capacités d'évaluation continue du bot. Je pensais qu'il serait capable de décider de lui-même, au moment opportun, quand effectuer tel ou tel saut ou réaliser tout autre mouvement compliqué.
C'est non seulement faux mais en plus tout à fait logique que cela le soit. Même la perception humaine est imprécise et insuffisante pour garantir le franchissement à 100% d'un obstacle nouveau. Ce qui fait le reste est simplement la mémoire. Pour ma peine, je vais devoir me replonger dans AI Game Programming Wisdom, section 4, chapitre 5: Annotating the Nodemap.
A part cela, Bots United est en vitesse de croisière. De nombreux bots nous ont rejoints et on a commencé à réfléchir sur un projet commun: United Bot (ha!)
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Janvier 2004

On dirait bien que Bots United est en train de prendre un joli départ! En ce moment j'essaie de travailler à fond afin d'avoir quelque chose de jouable à sortir bientôt. La navigation des bots va de mieux en mieux, et ils connaissent un peu leur devoir maintenant. J'ai divisé la partie cognitive de l'IA en buts, tâches, désirs et devoirs ; ça marche assez bien pour l'instant. Oh et aussi j'ai mis à jour une nouvelle version de ce bon vieux HPB_bot de botman, pour qu'il supporte Steam et qu'il attaque les monstres (en plus des joueurs). C'est maintenant officiellement un plugin pour metamod. Vous pouvez le télécharger ici.
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Décembre 2003

On est à la fin de l'année... Je n'ai pas fait beaucoup de programmation ces jours-ci à cause des travaux qu'il a fallu réaliser à Bots United pour préparer l'ouverture du forum. Le site est prêt à ouvrir et à roxxer! Rendez-vous là-bas le 1er janvier ;) En attendant, joyeux Noël et BONNE ANNEE A TOUS!
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Novembre 2003

J'ai mis en ligne une nouvelle version de mon bleeding plugin pour metamod (version 2.0). Cette version ajoute un effet vraiment cool pour les gros headshots. Vous ne pouvez pas ne pas les remarquer! :) Il y a aussi un nouveau plugin dans la liste: nextmap, qui ajoute la commande "nextmap" aux consoles des serveurs de n'importe quel MOD, de façon à pouvoir passer immédiatement à la map suivante dans le fichier de rotation des maps (mapcycle.txt). Enfin, ne manquez pas l'ouverture de Bots United, le futur site de référence #1 pour la communauté des FPS bots!
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Octobre 2003

Bonne nouvelle pour les programmeurs! Ne manquez pas ce tutoriel navmesh (en anglais) qui vous expliquera comment implémenter facilement un navmesh efficace dans votre bot. Le navmesh est une représentation précise du monde pour les bots, qui leur permet d'évoluer sur n'importe quelle map en la découvrant de la même manière que les humains. Déposez-moi un e-mail si vous avez la moindre question, je serai heureux de vous filer un coup de main :)
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Septembre 2003

Les buts et ambitions du projet ont été revus à la baisse. J'ai décidé d'abandonner temporairement la méthode d'abstraction du moteur 3D car elle causait un lag inacceptable, et les travaux sur l'IA cognitive n'ont pas été beaucoup plus loin que les tests conceptuels. Même si tous ont été concluants, ce travail me demande trop trop de temps et est par trop dépendant du reste du projet, de telle sorte que tout doit être fixé et bétonné d'abord. Il reste toujours des problèmes avec la navigation, mais il y a des chances qu'ils soient résolus bientôt. Les parties sensorielle, motile et mémorielle de l'IA sont en revanche terminées (et ça fonctionne effrayament bien). J'ai mis en ligne une version mise à jour de la preview jouable, dans laquelle j'ai inclus la plupart du contenu de la template, afin que les programmeurs disposent de quelque chose de jouable pour commencer, et que les joueurs aient à disposition une version améliorée de ce qui reste toujours les meilleurs bots non waypointés. Ils n'ont cependant pas grand-chose de comparable avec ce que seront les véritables RACC pour l'instant. Comme d'habitude, CETTE VERSION N'EST PAS UNE RELEASE OFFICIELLE. Elle est loin d'être parfaite, mais suffisamment intéressante pour que chacun y retrouve un peu son compte.
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